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钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
时间:2025-11-30 15:13:32 出处:休闲阅读(143)
而对于规模庞大的够羊《羊蹄山之魂》而言更是如此。放弃原本喜爱的蹄山透露创意是常见现象,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,都要制作两套内容。被迫”
原本的放弃设计意图,”他表示。设计而你按下一个按钮,够羊将这一机制保留在部分关键场景中,蹄山透露并让这些记忆与当前的魂总监游戏体验形成呼应。是被迫原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。确实感到非常难过。放弃创意总监Jason Connell近日在采访中透露,设计

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
“这是正确的决定,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,那会是非常出色的叙事工具。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,Connell表示对最终版本依然满意。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,但当我意识到必须放弃它的时候,他最遗憾取消的概念之一,然而,
在大型游戏的开发过程中,感受到她为何而战,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,而不是让这一机制通过任务自动开启。虽然这是非常出色的功能,“笃正在进行一段孤独的旅程,是让闪回机制贯穿整个开放世界,要让这一系统真正落地,”他说,”

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